MATÉRIA | Acerca da narrativa em games: interatividade, imaginação e a magia do detalhe

Falar de narrativas em games é falar de um tema ainda pouco explorado e de complexidade considerável. Diferentemente da literatura, ou mesmo do cinema, onde há já uma longa tradição teórica e conceitos técnicos pertinentes à estruturação narrativa, os games, embora despertem cada vez mais o interesse acadêmico (e também possam receber certo suporte da tradição), impõem desafios e questões próprios de sua natureza singular. A interatividade é o seu coração, aquilo que ele traz de novo com relação às artes do passado; em resumo: o fato incontornável de que em um game, do mais linear (como The Last of Us) ao mais aberto (como The Witcher 3), o jogador possui agência na história, ele a conduz, de modo que não há narrativa independente do jogador. O jogador não é um mero espectador de acontecimentos que lhe seriam exteriores, tal como ocorre num filme. Ao fazer do jogador o ator de uma história, os games desanuviam um horizonte de novas possibilidades narrativas.

E se o leitor ainda duvida da centralidade da interação para os games, apresentarei um caso emblemático. No dia 20 de fevereiro de 2015, o game The Order 1886, desenvolvido pela Ready at Dawn, foi lançado exclusivamente para Playstation 4. Seu apuro técnico e gráfico impressionou tanto o público quanto a crítica especializada. Contudo, a despeito disso, ele não escapou de uma polêmica que muito nos diz sobre a natureza narrativa dos jogos eletrônicos. Tanto o público quanto a crítica argumentaram que The Order 1886 era menos um jogo que um filme com quick time events (QTE). Como assim? No game, a agência do jogador teria sido, em sua maior parte, resumida a apertar botões em determinadas cenas e a assistir o desenrolar de sua progressão na história.

A preocupação da equipe de desenvolvimento em entregar uma experiência cinematográfica comprometeu aquilo que faz de um jogo, um jogo. Quando a narrativa não leva em conta a agência do jogador, isto é, o fato de que aquele que joga participa ativamente da narrativa (ainda que essa atividade seja balizada pelo level design, pelo sentido da história e da progressão), temos aí um problema tão sério que abre precedentes para questionar-se a própria natureza do que compreendemos por jogo.

Mesmo jogos cuja narrativa apresenta pouca ou nenhuma variação, não podem abrir mão do fator interatividade. A narrativa desenvolve-se em colaboração com o jogador, ela não é dada de forma pronta, mas depende de um engajamento; ele, o jogador, deve sentir-se como alguém cujas ações importam, seja tendo que decidir como chegar de um ponto A a um ponto B, de modo que essa decisão reflita nos elementos constitutivos da narrativa tais como ritmo, fluxo, complexidade, profundidade etc.; seja tomando posições em situações-problema que determinarão como a história avançará desse ponto em diante; seja, ainda, escolhendo quando e como colocar a narrativa em movimento, ao invés de ser pura e simplesmente conduzido por ela.

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The Order 1886 – eu vi essa tentativa de fazer parecer um filme. Não colou, viu?

Para entendermos melhor como a narrativa nos jogos constrói-se em conjunção com o jogador, e não a despeito dele, voltemos no tempo, para o ano de 1979, quando Adventure foi lançado para o bom e velho Atari 2600, revolucionando a maneira como jogos eram desenvolvidos até então. Nesse game, você controlava um herói em busca de resgatar um cálice, mas que para isso, deveria passar por labirintos e enfrentar dragões. Entretanto, no modo mais difícil, era adicionado ao game uma personagem que ficaria marcada na história dos jogos: o morcego. Esse cretino ficava passeando pelos mapas, pegando itens e levando-os de lá para cá, aleatoriamente, ao mesmo tempo em que ferrava com o desavisado jogador. O fator aleatório trazido por ele adicionava camadas narrativas que não estavam dadas na história oficial do game, mas que dependiam do jogador e sua interação com o mundo e as suas mecânicas. Portanto, parte da narrativa de Adventure não estava pronta, mas era criada à medida que se jogava.

Aqueles que jogaram Adventure possuem as suas próprias histórias e situações inusitadas. Ao mesmo tempo em que isso alimentava o imaginário do jogador, ampliava o espectro narrativo. Isso faz com que esse clássico do Atari, citando um vídeo intitulado As Revoluções do Adventure, do canal Jogabilidade, fosse maior do que a mera soma de suas partes. Pois aquilo que o jogador experimentava no que tange à narrativa ia além do próprio game. Essa lógica, na qual mecânicas independentes interagem de maneira aleatória e criam situações únicas, é usada ate hoje e pode ser vista em jogos como Skyrim e Zelda Breath of the Wild.

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Adventure – Eu lhes apresento, Morcego, o primeiro npc que aprendemos a odiar.

E falando em mecânicas que se tornam componentes narrativos ou produtoras de narrativa, vamos abordar agora a disputa entre aqueles que privilegiam as mecânicas e aqueles que privilegiam a narrativa e por que essa disputa não faz o menor sentido. Grosso modo, mecânica é tudo aquilo que diz respeito às diversas formas pelas quais o jogador pode interagir com o espaço virtual de um game. Para uns, se queremos desenvolver mecânicas é necessário sacrificar a narrativa, enquanto que para outros, desenvolver a narrativa significa sacrificar as mecânicas. Mas o que se ignora nesse debate binário, é que mecânica e narrativa podem e devem trabalhar juntas, de modo que uma contribui para o enriquecimento da outra. Vide o caso de um game deveras conhecido, Dark Souls, lançado pela From Software em 2011. Nele, quando o jogador morre, ele retorna a uma fogueira, as bonfires, e deve prosseguir a partir dela; não há vidas a serem gastas. O seu fracasso é mantido. Quando um jogador morre, ele perde suas almas (a moeda de troca do game) e para recuperá-las, deve retornar ao local onde morrera e pegá-las novamente (correndo, inclusive, o risco de ser novamente abatido e perder definitivamente as almas que lutara para ganhar).

Essa mecânica delineia aspectos decisivos da jogabilidade, mas não só isso, ela possui uma justificativa dentro da própria história que o jogo conta. A morte, em Dark Souls, possui uma função narrativa, ela é uma experiência narrativa em si mesma. O jogador controla um undead, que nada mais é que um humano que perdera sua capacidade de morrer devido a uma maldição que está levando o mundo à ruína. Por essa razão, quando somos derrotados, não recebemos uma tela de game over e simplesmente carregamos nosso save de uma etapa anterior, nós literalmente voltamos à vida porque, em última instância, nós não podemos morrer, a maldição de que somos vítimas não permite isso. Aqui, mecânica e narrativa se complementam. A mecânica nos conta algo da história, ao mesmo tempo em que a narrativa se perfaz através da mecânica.

Dark Souls lança mão de um recurso narrativo chamado de environmental storytelling (narrativa ambiental). A história não é contada tão-somente através de diálogos ou textos, mas pelo próprio mundo. Toda a paisagem de Lordran, reino decaído no qual o game se passa, nos conta uma história, alimenta nossa imaginação com conteúdo narrativo. Quando estou desenvolvendo o level design de um cenário, uma das minhas principais preocupações é fazer com que o ambiente antecipe para o jogador a história do lugar.

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Dark Souls – A espada que Sif  carrega possui tanto significado que é impossível não sentir um aperto no coração quando o descobrimos. E isso sem uma única palavra ser dita.  Quer exemplo melhor de environmental storytelling?

Pensemos na narrativa ambiental como uma espécie de mise-en-scène, pois a forma como organizamos e dispomos os objetos, do ponto de vista do level design de um game, visa produzir ou enfatizar sensações e significados. Isso sem que tenhamos que recorrer a diálogos ou textos excessivamente expositivos. A narrativa também está no detalhe, num copo sobre a escrivaninha, numa fotografia guardada numa gaveta, numa edição da bíblia à mostra na estante etc. Esses exemplos todos vêm de um game intitulado Gone Home, desenvolvido pela Fullbright e lançado em 15 de agosto de 2013 para múltiplas plataformas. Ele é um exemplo genial de como narrar uma história praticamente sem diálogos e sem textos expositivos. Nele, acabamos de chegar de uma longa viagem pela Europa; no ínterim da viagem, a família da protagonista mudara-se para uma nova casa e ao chegarmos, não encontramos ninguém. O game consiste no jogador explorar a casa em busca de pistas do que acontecera ali. Ele terá que vasculhar diversos cômodos, interagir com objetos os mais variados e encontrar partes de um diário escrito pela irmã mais nova da protagonista.

A narrativa se dá através da exploração, isto é, da agência do jogador que vai em busca dos significados, ao invés de recebê-los prontos de um roteiro ou texto. É ao interagir com os objetos que encontra que o jogador se torna mais consciente da história. Além disso, ele é constantemente convocado a criar suas próprias relações e cadeias de sentido. Ou seja, a narrativa, como já havíamos apontado anteriormente, se constrói junto com a subjetividade do jogador. Games como Gone Home não possuem um sentido prévio desvelado pela narrativa, mas depende do engajamento do jogador no mundo que lhe é apresentado. Caso desejem compreender um pouco mais como esse processo se dá em Gone Home, sugiro assistir a um vídeo intitulado Narrativa Implícita & Gone Home, do canal Nautilus.

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Gone Home – Eis a sua principal personagem: a casa.

Deve ficar claro que a criação de narrativas, no contexto dos jogos eletrônicos, não deve prestar contas tão-somente com as diversas tradições literárias ou fílmicas, mas também responder ao que há de novo nessa mídia; fato esse que coloca o desenvolvedor numa posição de ousadia e experimentação. A literatura ou o cinema não possuem todas as respostas, embora certamente sirvam como guias e não podem ser negligenciados. O elemento interatividade modifica a forma como elaboramos uma narrativa, transpõe limites que outras mídias não são capazes de ultrapassar e nos coloca diante de questões outras. A interatividade está para os games o que a imagem está para o cinema ou o estilo para a literatura.

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Sobre o autor

Raony Moraes
Resenhista do Clube de Livros, estudante de filosofia em hiato acadêmico, desenvolvedor independente de jogos eletrônicos e escritor amador. Catarinense de nascença, vive atualmente no interior de SP, mas pretende retornar à Curitiba, cidade que considera a sua verdadeira casa. 🙂

Raony Moraes

Resenhista do Clube de Livros, estudante de filosofia em hiato acadêmico, desenvolvedor independente de jogos eletrônicos e escritor amador. Catarinense de nascença, vive atualmente no interior de SP, mas pretende retornar à Curitiba, cidade que considera a sua verdadeira casa. :)

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