INUTIFILIA | Sonho, Bruma e Silent Hill

Certamente, a neblina é portadora de mistérios. Moro justamente onde o rio atravessa minha aldeia, e, nos dias dias de inverno, acordo sempre diante de uma bruma densa e ofuscante. Era interessante caminhar sozinho pelas ruas do bairro, sozinho, com de golas levantadas, sentindo o feltro da boina e do casaco se inundando com as partículas de água suspensas e sinistras, não enxergando nada diante dos olhos, buscando chegar até o parque. Sentia como um súbito arrepio  quando, por vezes, os vultos dos cães se aproximavam, rodeavam a distância e depois se iam, se perdendo sem que pudéssemos enxergar o rumo que tomou. O andar, por vezes, se tornava vacilante, como se o chão que pretendíamos encontrar pudesse não estar lá, havendo um desfalque no asfalto ou um rombo nas calçadas. Contudo, nunca conseguia de fato chegar até o parque, por mais que insistisse em chegar: despertava no calor dos cobertores, segurando-o como as golas sem nunca ter alcançado o destino.

O rio, especialmente a noite, se torna revolto, lançando os braços além dos leitos, dominando a via rápida e as casas. De dentro do automóvel, com o tamborilar da chuva que despenca por cima do teto, o asfalto se espelha diante da bruma como num sonho lúcido em que todos os vultos podem tomar forma de algo sublime ou grotesco. Um sonho lúcido, é isto que me parece o inverno brumoso de minha cidade, como se fosse flutuante, etéreo. Nunca exatamente temi o  que poderia estar escondido entre as brumas de meus sonhos: por minha vez, constatava o absurdo de meus sonhos existirem retornando para casa durante a madrugada, me aproximando da baixada de meu bairro. O sonho se esconde no cristalino d’água.

A fascinação pelo horror é sempre algo que se resguarda no sorrateiro do noturno. Mesmo quando amedrontados pela escuridão na infância, como a fugir de tudo aquilo que possa estar oculto no breu, sentimos como que olhados profundamente nos olhos: o medo que nos encara e nos convida a conhecer, a visualizar o esconderijo secreto de certos tesouros inconfessos da noite. Na adolescência, é evidente, as grandes histórias do desbravar os medos são postas a prova de execução: até que ponto somos capazes de encarar ante os olhos da escuridão. Foi assim o contato com os jogos de terror: as narrativas em inglês, o tom sóbrio e desafiador da coragem do jogador em se manter firme diante do controle para descobrir ou solucionar os possíveis problemas que ocorrem no interior do jogo. Em função disso, fui conduzido a uma série de jogos que exploravam em grande medida o gore e a angústia do jogador perante as imagens. Porém, nenhum destes jogos me trazia um eixo de reflexão (talvez refletir por que os puzzles de Resident Evil (1996) eram mais interessantes que o próprio enredo). Mas foi em 2009 que joguei pela primeira vez Silent Hill (1999) e Silent Hill 2 (2001) tendo a descoberta de um horror que culminava num pensar.

 

O jogo produzido pela Konami possui algo de misterioso. Na primeira história, o protagonista Harry Mason em uma viagem de férias para a cidade com sua filha adotiva

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A cidade de Silent Hill é completamente coberta pela neblina, o que é um elemento marcante do jogo.

Cheryl sofre um acidente de carro assim que chega a cidade de Silent Hill. Após recobrar a consciência, nota que sua filha não se encontra dentro do carro.  Ao sair das ferragens, vê ao longe a silhueta da pequena menina ante a bruma se dirigindo para um beco cada vez mais claustrofóbico, acompanhado de um silvo de sirene, alcançando a imagem de um cadáver desfigurado e crucificado preso em grades, como num sacrifício. Atordoado pelas imagens e pelos corpos, Harry é subitamente atacado por monstros desprovidos de feições que o apunhalam até a morte: Harry desperta. Ao despertar, Harry se encontra em um lugar completamente diferente: um restaurante. “Was I dreaming?”[1], questiona-se Harry. Ao sair de lá, (já em contato com todo o tipo de monstros quiméticos) retornamos até o beco onde teria acontecido a morte de Harry e  eis que somos pegos de surpresa: o beco encontra-se desmoronado para que o jogador não possa mais refazer o nauseante caminho!  Harry, de fato, pereceu? Se pereceu, que tipo de morte foi essa? Se ele sonhava, como sonhara com tanta precisão, de modo adivinhatório, sobre o caminho que Cheryl iria seguir entre a neblina? É confuso. Sirene?

 

Em Silent Hill 2, por sua vez, encarnamos o personagem James Sunderland, um homem

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James Sunderland  (Silent Hill 2)

que se encontra próximo a um banheiro público da cidade. O homem se repara no espelho do banheiro: admira seu rosto com um certo olhar a primeira vista narcísico, porém a insistência sugere a desconfiança, duvidando da veracidade do espelho, como se a imagem contasse algo falacioso. O homem carrega consigo uma carta de sua esposa, Mary. O texto de ordem conciliatória sugere que ambos possam se reencontrar no “lugar especial” de ambos, como nos velhos tempos. Mary diz: “in my restless dreams, I see that town, Silent Hill. You promised you would take me there someday, but you never did[2]. James, entretanto, é de um semblante austero, pois Mary está morta há três anos em função de uma doença. A cidade, igualmente, está coberta pela neblina que dificulta o caminhar, assim como Mason a encontra. Como James poderia receber a carta de uma mulher já morta há três anos? Ele sequer sabe que “lugar especial” é este. Afinal, até pouco tempo atrás, James ainda checava ao espelho se de fato era  real.  Confuso.

A bruma. Ora, a bruma percorre todo o ambiente da cidade. A Konami se justificou uma vez que o uso da neblina não era uma característica intencional no planejamento do jogo, mas sim foi uma estratégia gráfica para auxliar a renderização devido o alto processamento que exigia do console PSX (o famoso playstation 1). É um argumento até bastante clássico, mas pouco convincente não tanto pela sua falta de legitimidade, mas pela enorme conveniência que ele causa ao jogo. Há um detalhe curioso: a neblina se forma a partir da água. A bruma recai sobre a cidade como a suspensão de um mistério cristalino que guarda a água, velando o mundo que se abriga em seu interior. Tão logo sabemos que dentro da bruma se esconde o terrível, em que o chiado do rádio desperta a angústia de logo notar as deformidades que avançam contra o jogador, o atacam como num pesadelo lúcido ao ponto de sermos obrigados a fugir, ou então matá-los a partir de métodos violentos. Entretanto, não pretendo muito mais me alongar sobre os detalhes da jogabilidade de Silent Hill e o que é exatamente que há de se encontrar pelas ruas de lá.

O que interessa é isto: o estranho limiar que percorre a vida ordinária e a vida do sonho. Quais são as monstruosidades que se acobertam dentro das neblinas do sonho e que, subitamente, surgem, se apresentam a nossos olhos como vultos, ou como projeções de uma assombração que nos segue e aflige de dentro do desconhecido, da escuridão nefasta de quando desligamos o interruptor e aceitamos que Orfeu nos abrace e nos domine seja de olhos abertos ou fechados. Lembro-me imediatamente de Sandman (1989), de Neil Gaiman. O plano do sonhar, em que Orfeu governa e é senhor, distorcendo ou ampliando as formas que cabem na realidade e nos homens. Dessa perspectiva, quando repasso a mim o caminho até o parque inconcluso, sinto o desgosto de Sísifo e a maldição dada pelos deuses, em especial pelo Sonho. Contudo, é desimportante a verificação do plano dos acontecimentos já que, de certa forma como num delírio kafkiano em que Josef K. vive um processo que nunca constata o motivo de estar envolvido em um processo, a confusão entre realidade e sonho se torna indiscernível.

 Bernardo Soares no Livro do Dessassosego (semi-heterônimo de Fernando Pessoa) de alguma forma corrobora esta tese. As vezes a indiscinerbilidade do sonho e da vigília se torna tão pequena que causam uma noção de desconforto, a restless dream, ou algo próximo disso. A incongruência de um homem que trabalha como guarda-livros em Lisboa e que, a todo o momento, não encontra motivo válido o bastante para corroborar que sua vida seja feliz. Não é como se Bernardo viva mal, como pesadelos, incômodos financeiros. Soares vive porque vive, e isto o incomoda. Vaga pelas ruas de Lisboa a olhar a vizinhança com tons de observador, a dar adivinhações das pessoas que vivem nos cortiços, nos bares e andares dos edifícios. Soares delira. Delira porque não lhe resta nada a não ser delirar, “navegar é preciso, viver não é preciso”. James Sunderland delira. Deliram por uma vida efêmera, forjada ante uma expectativa que surge nas brumas do desconhecido despencam nos domínios de Orfeu. Foge de seus fantasmas e constata, finalmente, ser o fantasma de si mesmo.

Silent Hill causa um enorme desconforto. Como se pudéssemos notar, de forma até atônita, que o medo reside como parte necessária do mundo. Não causa asco, nojo pelo modo como a realidade grotesca se desenrola: incomoda porque a vida é por si inconsistente, efêmera. As ruas estão cheias desse pó inebriante que levita na fuligem das ruas. Formam uma atmosfera repleta de areia, uma névoa do sonho perpétua do qual topamos com os nossos receios. Atravessamos as quadras em busca do destino de nosso sossego, mas eis que, de repente, se desperta.

 

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[1] Eu estava sonhando? [tradução nossa]

[2] Em meus sonhos de desassossego eu vejo aquela cidade, Silent Hill. Você me prometeu que um dia me levaria até lá, mas você nunca o fez. [tradução nossa]

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