INUTIFILIA | Estreia: Dark Souls e a magia da repetição.

Inauguramos, de agora em diante, a coluna Inutifilia. Sobre o que iremos tratar nela? Gosto de pensar numa coluna tal como uma estrutura: um aramado, um chassi, um esqueleto. A coluna suporta, dá permanência e equilíbrio a um corpo assim como uma forma, um aramado que nos permite compreender sobre o que se trata este ou aquele animal, este ou aquele edifício, tal ou qual veículo. Uma coluna é como uma arquitetura que se remodela conforme seu tipo, seu objeto. A arquitetura nos dá uma planta baixa de tudo o que inserimos: as janelas, portas, minúcias. Trata-se então de inserirmos o que é propriamente digno do inútil. Suponho nesta coluna como um corredor de um museu movente, do qual estão repletos os artigos dignos do esquecimento: os velhos jogos do videogame, os livros dos quais ninguém lê ou quis ler. Preenchemos a coluna com órgãos tal como num ser vivo, dando partida a um motor que rotaciona a explosões de pensamento. Aos seres e a esta coluna cabe o sentimento de nostalgia e arquitetura. É como se pudéssemos dizer que movimentamos os pensamentos como em circuitos dos ônibus, rotacionando a partir de um mapa de nossas velhas coisas, guardadas nas caixas de papelão em algum recanto da garagem, esperando por serem abertas. Hei de abrir, então, as coisas que nos são inúteis e dar a elas uma visagem, um corpo movente. Boa leitura!

Dark Souls e a Magia da Repetição

É comum atribuir ao ato de contemplação um senso de ócio. Aliás, é tão comum que nós mesmos retiramos toda e qualquer importância do ato de estar sentado no sofá  observando a televisão ou só vistoriando os enfeites das estantes por estarmos “fazendo nada”.  Evidentemente, em função do que se executa na contemplação pode–se  agravar ou amenizar sua passividade em relação ao mundo: ler, talvez pelo excesso de apelos dados ao mundo e toda a publicidade escolar, se tornou um ato digno de tolerância uma vez que ler se tornou alguma espécie de atividade dada a tratar da “saúde” de um indivíduo. Sanar a ignorância através da leitura, ou algo muito similar com isto.

Entretanto, há ainda algo muito abominável a todos os jovens desde os anos 80 que só pode ser confundido com o indiscutível sermão da janta: o videogame como demonstrativo de improdução. Este pensamento é tão propagado que é difícil nunca ter se pegado ouvindo naquela conversa de portão que o filho ou filha de alguém anda gastando muito tempo no videogame não fazendo nada e a escola ficou para “trás”.  Daqui talvez possamos estabelecer um ato padrão: o ócio não se situando na esfera da absoluta nulidade do agir. Lembro-me perfeitamente de James Joyce (1882 – 1941) na sua estimada obra Ulysses, que Leopold Bloom circula ao longo das ruas de Dublin tal como um flâneur, pensando e refletindo sobre sua vida amorosa e familiar sem qualquer propósito ou intuito: Bloom só queria estar longe de casa por um dia. É caminhando – flanando, para ser exato -, que o mais interessante e maravilhoso de Bloom se desenrola: é no vagar, até bastante lento, sobre a imprensa ou ainda as cartas de Milly. O mesmo se repete nas  enunciações minuciosas e longas de Marcel Proust (1871 – 1922) são  tomadas como imprescindíveis e dadas na literatura do século XX como “obras monumentais” pelo detalhe sutil de todas as personagens não estarem “fazendo nada”. Todos nós, de alguma forma, flanamos em relação àquilo que nos é estimado.

Charles Baudelaire (1821 – 1867), escritor célebre pelo livro As Flores do Mal usa o termo flâneur pela primeira vez como aquele que circula ao longo das cidades, um caminhante, un bon vivant et boulevardier des rues. Caminhar pelas ruas era como o pequeno passeio pelos bairros, as ruas das quais gostamos e delas conhecemos cada lugar, cada detalhe entre os becos e lojas. Eis o ponto determinante do flanar: vagar. Vagar enquanto caminhar lentamente, seja como o ato de andar de forma indeterminada. Ora, é bem possível aproximar o flâneur do ocioso: “não fazer nada” parece ser a condição necessária para a sua existência assim como para o esporro da família.

Não sejamos ingênuos de considerar o flâneur como um qualquer, no ócio há algo sempre mais sofisticado do que a inanição. Eis a sutileza: contemplar é fazer. É agir propriamente dito. “Eu amo as nuvens.., as nuvens que passam lá longe… as maravilhosas nuvens!”. E aqui se insere, de fato, o videogame. Ler e jogar são tão dados a sinônimos que as vezes se confundem suas posturas inclinadas e dobradas em si mesmo diante das dificuldades que os jogos oferecem. Dark Souls é paradigmático neste sentido, e lembro perfeitamente de ter sido citado ainda em outra oportunidade. A busca pela fogueira, o roubo do fogo que nos permite escrever traçando as letras com sangue e fogo. Mas não é exatamente disso que o mencionamos ainda mais uma vez.

Dark Souls é um jogo lançado em 2011 disponibilizado para PC, Playstation 3 e Xbox360 pelas distribuidoras From Software e Bandai Namco Games.  Trata-se de um jogo em mundo aberto, de gênero RPG, no qual o personagem que como um morto-vivo (undead), busca através de uma lenda sobre o Morto-vivo escolhido (chosen undead), destronar os deuses para prosseguir com a aclamada Era do Fogo. O jogo ganhou um grande números de fãs e de haters em razão de sua característica primária e fundamental der ser grandemente desafiador em função da dificuldade e a narrativa ser demonstrada através de meios não tradicionais ao longo da história dos videogames, como veremos mais adiante.

 Assim como o  ato de ler, a contemplação se torna imprescindível para que o jogador consiga apreender os movimentos dos inimigos e possa derrotá-los de forma competente. Morrer e repetir é um proceder tão natural que leva o jogador à gastura ou até mesmo a assumir a possibilidade de se tornar oco. Não existem tantas diferenças em relação ao ato de contemplar: repetir, tentar outra vez, desistir e recomeçar em relação às inúmeras coisas que se dispõem, sobretudo os livros.  Há um esforço tremendo na tentativa do alcance de um saber, um conhecimento dado através das movimentações do controle, da interpretação da narrativa, ou até do cansaço diante do jogo. Tudo isso poderia ser perfeitamente dito sobre qualquer outro jogo difícil de videogames que conhecemos:  Battletoads poderia ser suficientemente explícito sob este aspecto.

Há um encantamento em Dark Souls que pode passar ignorado pelo jogador desatento e maravilhado pelo mais ávido dos jogadores: o êxito da compreensão, da interpretação dos eventos que ocorrem em Lordran ou ainda adquirir algum recurso importante no interior do jogo (e aqui parece muito bem se enquadrar a leitura), nos faz nos maravilharmos diante do objeto que nos é dado pelo esforço. E Dark Souls, respeitando de maneira até austera o gênero do RPG, cria a ambientação do sacrifício do tempo, paciência e horas de sofá para que se alcance o objetivo da conquista da morte dos deuses a partir da coleta de inúmeros objetos obtidos nas batalhas.

Walter Benjamin, possui uma interessante consideração a respeito do ato de colecionar que nos é bastante pertinente:

No fundo, pode-se dizer, o colecionador vive  um pedaço de vida onírica. Pois também no sonho o ritmo da percepção e da experiência modificou-se de tal maneira que tudo –  mesmo o que é aparentemente mais neutro – vai de encontro a nós, nos concerne. Para compreender as passagens a fundo, nós as imergimos nas camadas mais fundas do sonho, falamos delas como se tivessem vindo a nós. (BENJAMIN, p. 240)

Os RPGs em um geral possuem a característica de apresentar uma narrativa mais complexa e elaborada do que os demais jogos, o que não necessariamente seja uma característica exclusiva de RPGs. Entretanto, é inegável a complexidade de clássicos como Dungeons and Dragons, Baldur’s Gate e The Elder Scrolls no que compete a uma cosmologia estruturada a fim de justificar todo o ambiente que está contido no interior do jogo. Dark Souls se destaca por uma história que detém complexidade, mas que jamais é descrita em longos diálogos ou ainda em alfarrábios encontrados nas casas dos vilarejos: está nos objetos, na breve descrição dos objetos, que se pode encontrar  a história que justifica o ambiente ritualístico da jornada do chosen undead como o senhor da Era do Fogo. Dark Souls trata-se da capacidade de conhecer a história através da compreensão de seus objetos, como quem contempla os itens da sua sala de estar.  Podemos dizer, sem nenhum receio, que os objetos de Dark Souls vêm até nós para nos explicar, colecionar, e indicar a realidade que assombra o ambiente de Lordran. Tal como um sonho, o chosen undead flana por dentro de seus objetos a fim de se armar contra os deuses.

É impossível jogar Dark Souls com a competência de uma narrativa bem sucedida sem a cautela da contemplação: sentar-se diante da cadeira e observar, atentamente, aos detalhes, como quem presta atenção a um passeio. Proust parece confirmar esta mesma percepção quando diz que:

 Acho muito razoável a crença céltica de que as almas daqueles a quem perdemos se acham cativas em algum ser inferior, um vegetal, uma coisa inanimada  efetivamente perdidas para nós até o dia, que para muitos nunca chega, em que nos sucede passar por perto da árvore, entrar na posse do objeto que lhe serve de prisão. Então elas palpitam, nos chamam, e que logo que as reconhecemos, está quebrado o encanto. […] É assim com nosso passado. Trabalho perdido procurar evocá-lo, todos os esforços de nossa inteligência permanecem inúteis. Está ele oculto , fora de seu domínio e de seu alcance, em algum objeto material (na sensação que nos daria esse objeto material) que nós nem suspeitamos.(PROUST, 2012, pp.70-71)

Esconde-se em algum lugar a maravilha que está entre as nuvens, o passado dos objetos,  que nos percorre através dessa estranha sensação que é possuí-lo, colecioná-lo. As vezes são necessárias horas a observar o teto do quarto, as quinquilharias guardadas nos armários, as ridículas cartas de amor para que como num estalo repentino, houvesse uma compreensão daquilo que nos ronda. Acontece assim com a leitura. Acontece assim com o videogame. É produtivo muitas vezes estirar as pernas na mesa de chá e confabular por algum tempo, ou gastá-o jogando indiscriminadamente para que se caminhe o suficiente e se encontre a magia do mundo.

Observa-se, aqui, um curioso elo entre a leitura e o videogame na medida em que ambos proporcionam um encantamento (talvez aqui pudéssemos retomar a metáfora do fogo), com os objetos que lhes estão dispostos. E o velho tédio das tardes à toa pudesse ser, em verdade, flanerie.

Referências Bibliográficas:

BAUDELAIRE, C., Pequenos Poemas em Prosa. Disponível em http://pequenospoemasemprosa.blogspot.com.br/ (último acesso em 05/02/2018)

BENJAMIN,W., Passagens.  Trad. Irene Aron e Cleonice Paes Barreto Mourão Ed. UFMG. São Paulo: 2009

PROUST, M. No Caminho de Swann. Trad. Mario Quintana. São Paulo: Ed Globo, 2012

Facebook Comments

Deixe uma resposta

%d blogueiros gostam disto: